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发表于 2024-4-6 01:12:49
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emmm 这个问题比较宽泛,怎么写爽点一下子肯定讲不完。我只能提几个点,你看看有没有用。
比如”前面铺垫,打斗写了一大堆,但是结局往往都是观众目瞪口呆“,这个有一个问题在于,不是主角打斗一大堆之后,观众再去震惊。而是这个过程中,观众要不断的被震惊,分层次的,让主角一点点的把牛逼之处展现出来。
假设一个剧情:主角所在的分支,是宗门中最差的一个,马上就要宗门大比,主角分支如果垫底,就要被除名。
前面的铺垫,就不多说了。
肯定有欺负主角分支的强大派系,有瞧不起主角的天才弟子,有对主角很好的师父,有努力修炼但实力仍然不够的师兄师姐,分支里可能还有一个宝物主角没得到......各种各样的铺垫,给主角了一个目标——我要赢得大比,不让宗门解散。
这个驱动力是比较强的,我们让读者知道了这个目标,并且感到认同,他们的代入感、期待感,这里都很明确、也很强烈。
然后,爽点和震惊,我们怎么分层次呢。
那就是把主角的能力,一点点的往外漏。
比如先打一个小有名气的对手,赢了他,是震惊。
再打一个手段比较诡异,比如对方是玩精神力的,主角在这方面赢他,是震惊。
那精神力强的,肉身一般不强。主角打一个天生神力的,大家不看好主角,主角再从力量上碾压,又是震惊。
可能再来一个玩战术的,或者玩毒的,主角击败他,震惊。
再来天赋极高,比主角高出一个境界的,主角击败他,又是不同层面的震惊。
这个就是从不同方面、不同层次,来展现。
你的敌人,需要擅长各种方面。又从实力上,呈现一个不断变强的趋势。
那么这个震惊,就不是单一的,而是可持续的。
因为每一波敌人出现之前,其他角色对于主角都不看好,然后读者就会期待主角赢下这一场游戏。
这个度,要控制好。
如果第一个敌人就很强,主角展现出无敌之姿。
那后面再打十场对决,爽点也都是重复的了,震惊也是麻木的。
等到最后,那个真正的天才,前面也铺垫过仇恨的“反派”登场。
比如他是某某分支长老的儿子,就是那个长老想要主角所在派系除名,然后此人又是什么天才......
这里,就相当于是整个大剧情的高潮。
主角击败他,是很大的爽点。
但更大的爽点,一定是后续的影响——击败他,带来了什么。
首先,震惊,这不用多说。
所有人震惊于主角的实力,这里的视角要全面。不同的人被震惊,有不同的观感。比如有对手,有对手他爸(也就是那个最强分支的长老),有自己的同门(这里有对主角好的同门,有看不上主角的同门,他们的震惊感受是不同的),有主角的师父,你还可以提前拉出围观的中立高手(这个人逼格如果很高,能看出主角的不凡之处,被震惊,又是一个更爽的地方)
除了震惊,主角所在派系不需要被解散,也是爽点。因为读者对这个派系,有认同感了。此时不需要被解散,各种同门对主角的感激、敬佩、仰慕。可能大家眼中高不可攀的大师姐,都主动与主角接触,表示感谢,甚至倾心于主角,这也是爽点。 |
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